Spilleder: Level 1

En kort og effektiv indflyvning i rollen som spilleder.

Pensum

  1. Konstruer et Dyb
  2. At Lede Spillet
  3. Efter Spillet

Del 1

Konstruer et Dyb

Et dyb (dungeon) er et sted fyldt med muligheder og udfordringer. Det er en let forståelig ramme, hvor spillerne kan udforske og handle frit og hvor spilleder kan følge med.

Hvad gør et dyb spændende?

  • Udfordringer: Spillernes valg har konsekvenser.
  • Opdagelser: Dybet inviterer til nysgerrighed og udforskning.
  • Fleksibilitet: Der er ikke en “rigtig” måde at løse problemer på.

Fælder

  • Overkommes nemt ved troværdig lateral tanke.
  • Fælder skal ikke løses. De skal udløses.

Skabninger

  • Ambitioner
  • Udfordre spillernes taktiske evner. Kamp er sjældent den bedste løsning.

Belønninger

Belønninger kan være meget mere end guld. Spillere skal føle, at deres indsats fører til noget meningsfuldt:

  1. Ressourcer - Skatte, magiske genstande eller værktøj
  2. Viden - Information om verden, hemmeligheder eller ledetråde til andre eventyr
  3. Kontakter - Skabninger, der kan hjælpe eller status inden for en gruppering

Tjekliste

  1. Hvem byggede stedet, og hvad var dets formål?
  2. Hvad skete der som gjorde stedet til en ruin? eller et farligt sted?
  3. Hvad er stadig tilbage - noget mystisk, farligt eller værdifuldt?
  4. Hvem eller hvad er kommet hertil siden?
  5. Hvordan påvirker det gamle og det nye hinanden?
  6. Hvilke rygter, forandringer eller problemer har ført spillerne hertil?

Del 2

At Lede Spillet

Spilleder er ansvarlig for at Beskrive en troværdig og sammenhængende fiktion. Lytte til spillerne. Og Dømme udfaldet af deres handlinger.

Fremgangsmåden

  1. Beskriv, verdenen og dens reaktion på spillerne.
  2. Lyt, til deres ønskede handlinger og stil spørgsmål.
  3. Døm, udfaldet konsekvent og uden forudindtagethed.

At Beskrive

Dine beskrivelser danner rammen for spillets fiktion. Hold dem korte og fokuser på de interaktive elementer.

  • Hvad kan de se, høre, lugte eller mærke
  • Er der spor af noget, der er sket for nyligt
  • Peg dem i retning af hemmeligheder

Giv spillerne nok detaljer til at handle på, men lad dem være den aktive del af spillet og vent til de stiller nye spørgsmål for at give dem mere.

At Lytte

Spillerne præger fiktionen gennem deres valg og handlinger.

  • Spørg åbent: "Hvad gør I?"
  • Giv tid og plads til spillerdiskussioner
  • Hvis der hersker tvivl om en handling: "Hvad regner I med at opnå?"

At Dømme

Spilleder beskytter spillets fiktionelle troværdighed.

  1. Logik: Hvad ville der ske i denne situation taget fiktionen i betragtning? Ikke realistisk men troværdigt.
  2. Risiko og konsekvens: Spillerne skal både kunne tabe og vinde. Ellers er det ikke et spil.
  3. Tilfældighed: Brug terningekast til at afgøre ting, du ikke selv kan forudsige.

Del 3

Efter Spillet

Når spillet er slut, er det tid til at reflektere.

  • Virkede spillerne engagerede? Hvad med dig selv?
  • Havde deres valg tydelige konsekvenser?
  • Føltes verdenen ægte? Troværdig?

Næste spilgang

  1. Forbered et simpelt område eller situation - det behøver ikke være perfekt.
  2. Lav en håndfuld(!) nøgleelementer: fælder, skabninger, hemmeligheder og belønninger.
  3. Inviter dine venner (eller opret et forløb i ERF).
  4. Forventningsafstem med dine spillere. Hvad er rammerne for jeres fælles spil?
  5. Husk, at spillerne selv vælger retning - din rolle er at reagere på det valg.

Det vigtigste er, at spillet er spændende for alle rundt om bordet. Især dig.